A Bethesda enfrentou um grande desafio durante o desenvolvimento de Starfield, seu aguardado RPG espacial. Embora tenham sido criados mais de mil mundos e diversas missões paralelas, a equipe quase ficou sem tempo para desenvolver a parte mais importante do jogo: sua missão final.
Durante a GDC 2024, o designer de narrativas Will Shen e Daryl Brigner, designer de fases de Fallout 76, discutiram os desafios enfrentados no processo de criação de Starfield. Com mais de 15 anos de experiência na Bethesda, ambos destacaram a importância da colaboração na criação de níveis e missões.
Shen revelou que, ao testar uma versão quase final de Starfield, perceberam que a missão final e o planeta Masada 3 ainda não estavam completamente desenvolvidos. “Eu estava envolvido na implementação da missão principal e liderando o time de design de missões, então não tínhamos tempo. O time inteiro estava sobrecarregado”, explicou.
Um dos principais problemas apontados foi o tamanho da equipe de desenvolvimento de Starfield. Enquanto Skyrim foi feito por 100 pessoas, o projeto de Starfield contava com 500, incluindo membros de vários estúdios externos.
Apesar de mais pessoas poderem acelerar o trabalho, Brigner destacou os problemas de comunicação que surgem com equipes muito grandes. Com muitas pessoas envolvidas, fica difícil saber quem é responsável por cada parte do projeto e há uma tendência de isolamento entre os times, o que dificulta a colaboração.
A solução para o impasse veio com a intervenção de Steve Cornett, designer sênior de fases, que propôs mudanças na estrutura do jogo para facilitar a transição entre áreas e coordenou o trabalho entre as equipes. Shen enfatizou a importância de objetivos claros e comunicação consistente para manter todos focados no projeto.
Assim, mesmo diante dos desafios enfrentados, Starfield conseguiu superar os obstáculos graças à dedicação e colaboração de sua equipe de desenvolvimento. A experiência serve como um lembrete da importância da comunicação e colaboração eficazes em projetos de grande escala na indústria de jogos.