Review | Avatar: Frontiers of Pandora fecha 2023 com chave de ouro

Avatar: Frontiers of Pandora estará disponível em 7 de dezembro para Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC.

Review | Avatar: Frontiers of Pandora fecha 2023 com chave de ouro

James Cameron tinha uma visão e um enorme orçamento ao criar a então inédita franquia Avatar em 2009. Com um longo período de desenvolvimento devido à complexidade de seus efeitos visuais, a saga só veio a receber um novo filme no final de 2022. Logo, sendo um sinônimo de “manjar para os olhos”, não é surpresa alguma que a franquia também viesse a ter seus próprios jogos. 

Poucos devem lembrar, mas Avatar fez sua estreia nos games ainda em 2009, em um lançamento simultâneo ao primeiro filme chegando para Xbox 360 e PlayStation 3. Embora o jogo não tenha sido alçado como um dos melhores já feitos, era bastante satisfatório para o hardware da época, além de trazer uma narrativa inédita caso o jogador encarasse a campanha sob o prisma da RDA – a facção humana que explora os recursos naturais de Pandora. 

Mais de uma década depois, enfim chega o também anunciado (há dois anos) Avatar: Frontiers of Pandora, totalmente desenvolvido pela Massive Entertainment com o apoio da Ubisoft e supervisão da Lightstorm Entertainment – a própria produtora de James Cameron. A ambição do projeto era sem igual, servindo para expandir tremendamente toda a mitologia da saga, além de cravar sua própria identidade. Felizmente, boa parte do que o time almejou foi conquistado.

Eu sou Na’vi

Avatar: Frontiers of Pandora nos coloca na pele de um na’vi sequestrado ainda criança pela RDA. Os últimos do clã Sarentu foram aprisionados ainda jovens para aprenderem os caminhos dos humanos, história, ciência e cultura, para então conseguirem fazer uma ponte entre os nativos de Pandora e os invasores alienígenas – os homens. Entretanto, ao longo dos 15 anos de cativeiro, os na’vi acabam surpreendidos pela incursão de Jake Sully e Neytiri contra a RDA, destruindo a base onde ficavam.

Libertos pela primeira vez, os já adultos na’vi sarentu terão que aprender a se reconectar com Eywa, além de integrarem à resistência contra a RDA que continua bastante presente em Pandora, subjugando sua fauna e flora aos extremos da perversão em uma exploração predatória. Sob o comando da RDA do fronte oeste, está John Mercer, líder da facção nessa região, e a implacável coronel Angela Harding que possui seus próprios planos de exploração ao bioma da lua. 

Em geral, a história de Frontiers of Pandora está no nível dos dois filmes já criados por Cameron, embora careça bastante de carisma para seu rol de personagens – isso inclui o/a protagonista (aliás, recomendo a protagonista feminina já que a atriz original tem um maior empenho no papel do que sua contraparte masculina). Em si, a proposta já é bastante única e original, fazendo total sentido para a elaboração do projeto. 

Afinal, assim como a protagonista, o jogador nunca vivenciou Pandora como ocorre aqui. Logo, toda a narrativa é atenta em apresentar mais da lua, da fauna extremamente variada e da flora que preenche em exuberância o massivo mapa de mundo aberto. Nisso, a história segue em três atos distintos, mas todos unidos com o objetivo de derrotar os avanços da RDA e se vingar do massacre do seu povo. 

A estrutura é funcional, apresentando novos biomas do mapa, bastante distintos, assim como traz novas tribos para a protagonista interagir. Na vasta Floresta Kinglor, temos os sofisticados Aranahe, amantes de música, arte, culinária e tecidos. Já no Prado Alto, os poderosos Zeswa apresentam a força da guerra em sincronia com seus costumes nômades motivados pelos gigantes dóceis zekru. Por fim, há a Floresta Nebulosa onde vivem os reclusos Kame’tire, curandeiros de extrema habilidade, mas que possuem um vínculo sombrio com os Sarentu. 

Cada clã traz consigo diversas missões secundárias. Embora nitidamente haja um esforço em criar narrativas mais interessantes, é triste reconhecer que são histórias relativamente fracas e, quando interessantes, sofrem com uma repetição maçante de design de missões – geralmente, muitas envolvem coletas de frutos ou recursos animais em condições impecáveis e te garanto que ficar esperando chover por algumas horas para então poder colher a bendita fruta que só está “ideal” quando molhada não é nada divertido. 

Somente na metade do jogo que os roteiristas começam a empenhar maiores esforços em denotar mais drama e personalidade para os amigos sarentu da protagonista. Teylan se mostra o mais interessante, por ter um vínculo afetivo com a RDA nos moldes de uma síndrome de Estocolmo, enquanto Nor começa a se tornar problemático em generalizar todos os humanos como inimigos. Já Ri’nela ganha mais espaço no terceiro ato, conquistando mais responsabilidades. 

Os antagonistas, porém, são bastante fracos, apelando para algumas cenas “chocantes”, mas em si, a interação com o protagonista é bastante rasa e pontual. Um problema crônico dos moldes de narrativa da Ubisoft há tempos – desde Far Cry 4. Em geral, a história satisfaz, mas a maior riqueza de informações está mesmo no compêndio dos jogadores mais interessados em Pandora e nos na’vi como um todo. 

Review | Avatar: Frontiers of Pandora fecha 2023 com chave de ouro

Imersão sem igual

Uma das decisões artísticas e de jogabilidade de Avatar: Frontiers of Pandora que realmente me deixou encabulado antes de ter a chance de jogar o game foi o fato do título ser em primeira pessoa, se portando como um FPS. Em geral, a comunidade gamer suspeitou bastante da decisão, afinal a graça é ver o modelo do personagem interagindo com o ambiente, assim como em Hogwarts Legacy, por exemplo. 

Injustamente, o game então ganhou um rótulo injusto de Far Cry de ET quando na verdade é um jogo bastante distinto da outra célebre saga da Ubisoft. Embora existam sim mecânicas compartilhadas como de coleta e caça, além do sistema de criação de itens, armas e armaduras, o jogo possui diferenciais para cada uma delas, trazendo até minigames – para coletar frutas, por exemplo, é preciso saber colher através da união de uma direção do analógico e combinação com a sensibilidade dos gatilhos do controle.

Tendo a supervisão da Lightstorm, a Massive teve a oportunidade de criar uma Pandora como nunca vista antes, somente vislumbrada na primeira aventura de Jake Sully. Logo, a prioridade máxima do time é a imersão: tanto visual quanto sonora. O jogo é simplesmente maravilhoso e apresenta de fato o poderio da nova geração com a exuberância insana de elementos de vegetação em tela. São inúmeras árvores massivas, flores, plantas exóticas com insetos e fauna permeando o mapa, além de corpos aquáticos por todos os lugares entre rios e cachoeiras. 

Quando tudo orna de modo mágico, existe aquela rara sensação de estar jogando algo especial e isso ocorreu comigo algumas vezes enquanto me maravilhava pelo belíssimo mundo que a Massive conseguiu construir. Um deles, extremamente especial, é a missão que envolve se conectar com a Ikran, o dinossauro alado que já vimos nos filmes. 

Já nessa missão que ajuda a melhorar muito a nossa mobilidade pelo mapa imenso, vemos as maiores forças do jogo com seu design artístico muito competente e único, os efeitos de física sensacionais que movimentam todas as plantas conforme o vento fica mais forte, e a exploração vertical dos mapas densos – no caso, nas montanhas flutuantes de Pandora. 

Há puzzles ambientais também, mas nada de extremamente complexo. Aqui, também é notável o capricho do time em modelar o personagem por inteiro – podemos ver os adornos da armadura no peitoral, os detalhes das tornozeleiras e tudo mais – além de, obviamente, trazer uma maior distância da câmera do chão pelo fato dos na’vi serem muito altos.

Na verdade, a proposta da imersão é tão radical que o jogo sofre por não trazer um sistema de navegação ideal. Para ver os objetivos que devemos ir, é preciso ativar um “sentido na’vi”, assim como o sentido bruxo de Geralt, para notar uma porção brilhante no horizonte e seguir para lá. 

Tudo para não poluir a interface do usuário. Embora seja difícil ficar perdido por causa da mecânica, se torna um hábito frequente para o jogador manter essa visão ligada o tempo inteiro, o que acaba destoando bastante. Logo é uma faca de dois gumes. Em momentos de investigação em que é preciso ligar algumas pistas às outras, torna-se ainda mais complicado, pois mesmo com a visão alternativa ativada, é difícil distinguir todas as pistas na porção do território da missão. Esses problemas de navegação poderiam ser corrigidos com um patch futuro, mas acho bastante improvável. 

Já o mapa que podemos colocar indicadores, é bastante detalhado, miniaturizando todo o terreno em 3D. Ele também possui um overlay muito bem-vindo para mostrar onde se encontram determinadas criaturas e plantas essenciais para coletas. 

Embora o jogo tenha um bom ritmo, ainda há um hábito muito desagradável do game design da Ubisoft desde Assassin’s Creed Origins, mas no caso, ainda pior. O jogo não oferece experiência em troca das missões e atividades secundárias. O personagem ganha pontos de habilidades como recompensa, mas isso não necessariamente o torna mais poderoso.

Logo, em missões principais, existem saltos brutais em níveis de dificuldade como uma missão de nível 8 ser seguida por uma missão de nível 12. E acredite, esse jogo não é moleza como os Far Cry costumam ser. Caso pegue uma missão muito acima do seu nível, prepare-se para sofrer já que poucos tiros são suficientes para matar o protagonista. Logo, tudo é balanceado através de níveis de poder – assim como em God of War e Hogwarts Legacy. 

Para aprimorar esses níveis de poder, é preciso achar melhores equipamentos e explorar significativamente outras mecânicas do jogo. Ainda assim, te garanto que demora bastante para conseguir elevar a sobrevivência do personagem e enfrentar os desafios necessários para progredir. Então, se é um jogador impaciente, é melhor se preparar psicologicamente antes de encarar o game. 

As missões secundárias são ótimas para garantir melhor influência nos clãs que as dispõe e, através disso, podemos conseguir itens melhores com os mercadores, além de projetos para a criação de itens únicos. Como as tribos não usam dinheiro, o sistema de trocas é baseado em reputação. É uma mecânica bem inteligente e única para o game que poderia ser transportada para outros jogos. 

Todos os biomas apresentados no jogo são riquíssimos e contam com diferenças notórias para tornarem-se distintos. As Florestas Kinglor são basicamente a região próxima a que ocorre o primeiro filme da saga. Aqui, a exuberância de florestas densas escondem cavernas gigantes que trazem atributos únicos. Espalhados por todo o mapa, estão alguns pontos de habilidade consagrados via conexão com os sarentu do passado, em câmaras escondidas, mas apontadas no mapa para exploração. 

Os Prados Altos trazem ventanias fortes cuja vegetação se adaptou aos ventos em formações únicas. São planícies imensas e ideais para navegar montado em um equimível. A Floresta Nebulosa também é densa, mas permeada por uma neblina misteriosa que traz uma narrativa por si só. Aqui, os musgos são mais presentes, assim como fungos gigantes, além de trazer criaturas mais perigosas como o Thanator. 

Diversidade é o que não falta. A Massive se empenhou ao máximo para realizar um mundo único, extremamente vivo e exuberante com os mapas abertos de Pandora. Por sinal, como já esperado, o ciclo de dia e noite também revela coisas muito pontuais. Por exemplo, o cenário se transforma com a bioluminescência do solo e das plantas, dando um show de cores neon e luzes belíssimas – os efeitos HDR e ray tracing só ajudam a realçar ainda mais o belo trabalho.

Também é notável que cada parte do mapa traga consigo uma geografia peculiar com formações rochosas tão poderosas que se tornam pontos de referência para o jogador se localizar nas jornadas. Entre as atividades secundárias, além da coleta e caça, como já apontadas antes, existem as bases poluídoras da RDA. 

Essas, funcionam como campos militares de Far Cry, mas alteram todo o bioma pela poluição. Acinzentado em tons pastéis, o cenário se torna imprestável em recursos, dificultando ainda mais a vida do jogador que enfrentar os desafios de derrotar a RDA na região. Depois, uma cinemática mostra o bioma se recuperando. É algo um efeito bonito. 

Para auxiliar nesses combates intensos contra a RDA, o jogo oferece a mecânica de comidas. Sim, assim como em Monster Hunter, diversas receitas estão disponíveis para o jogador descobrir, trazendo efeitos passivos de status que farão muita diferença para derrotar inimigos humanos ou selvagens. Por isso, é importante ao máximo não negligenciar essa função que facilita bastante a vida, além de permitir que o protagonista restaure sua saúde após um tempo sem receber dano – há um indicador de fome sempre presente na interface.

Como também é esperado, após tanto cuidado com o visual do jogo, a trilha musical e trabalho sonoro não ficam atrás. Temos faixas dignas das telonas que tornam alguns dos momentos do jogo bastante intensos e até emocionantes – escutar corais e tambores rufarem enquanto voamos com a ikran pelos céus em uma altitude insana é algo que nunca deixa de ser incrível – por sinal, aqui a câmera, adequadamente se torna em terceira pessoa, facilitando bastante os controles.

As únicas partes técnicas que realmente deixam a desejar estão logo no começo do jogo, com a personalização do seu na’vi e também nas cinemáticas secundárias. Com poucas opções de rostos e customização do corpo, é difícil fazer um personagem realmente único, pouco genérico. Entretanto, como o jogo é em primeira pessoa, esse detalhe acaba tendo pouca importância na totalidade da experiência. Já nas cinemáticas, aquelas que permitem pular os diálogos, é notória a queda da qualidade visual e das animações faciais dos NPCs que interagimos.

Review | Avatar: Frontiers of Pandora fecha 2023 com chave de ouro

As fronteiras de Pandora acabaram de começar

É difícil não ficar impressionado com o trabalho técnico e artístico que a Massive empenhou por tantos anos em Avatar: Frontiers of Pandora. Trata-se sim de um dos melhores jogos do ano – e olha que 2023 foi um ano abençoado de lançamentos para os games. Aqui, fica provado que a paixão de um time pelo material de trabalho se torna um enorme diferencial para o resultado final do projeto. 

Cada detalhe do jogo exala essa paixão em enriquecer o universo idealizado por James Cameron, o tornando mais convidativo e imersivo do que nunca. Após umas horas de jogatina, é possível ser um perito em fauna e flora de Pandora, sem ficar atrás dos fãs que consomem outros produtos como guias oficiais e que leram os roteiros dos filmes. Por sinal, um ponto não comentado até agora é o estado muito sólido que o jogo está entregue: totalmente sem bugs e problemas de performance no PC que, nesta versão, ainda conta com o atrativo do FSR 3 que funciona tão bem (ou até melhor) que o DLSS 3.

Ainda assim, mesmo divertido e desafiador, é importante salientar que o jogo sofre com o design de algumas missões e que muito do tempo exigido do jogador seja destinado a fazer “trabalho forçado” para outros personagens – como as infinitas coletas e caças por recursos impecáveis. Então, recai a pergunta, vale a pena?

A resposta é: vale sim, se já souber o que esperar do título. Se você gosta de jogos em primeira pessoa com exploração livre que vai te entregar muitas horas de entretenimento, com certeza sim. A recomendação mais óbvia fica para os fãs da franquia que não precisam de muito para embarcar novamente em uma aventura inédita por Pandora. 

A Ubisoft tem um acerto em mãos em um momento bastante crítico em sua história, então eu celebro a conquista com eles. Fico ansioso para novas fronteiras serem exploradas, trazendo agora os já cativantes oceanos apresentados em Avatar: O Caminho da Água.

Avaliação: 4 de 5.

Agradecemos a Ubisoft pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.